Screw Drivers Streckeneditor-Anleitung
Entwerfen Sie benutzerdefinierte Karten, platzieren Sie Checkpoints und teilen Sie Ihre Kreationen mit der Community.
Der Streckeneditor ist eines der Hauptmerkmale der v1.0 Vollversion von Screw Drivers. Er ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Karten von Grund auf mit einem rasterbasierten Platzierungssystem zu erstellen und dann im Einzel- oder Mehrspielermodus darauf zu fahren. Diese Anleitung führt Sie durch die Editor-Oberfläche, die verfügbaren Objekte und praktische Tipps zum Entwerfen von Strecken, die Spaß machen zu fahren.
Zugriff auf den Editor
Der Streckeneditor ist im Hauptmenü unter dem Abschnitt Benutzerdefiniert verfügbar. Neue Strecken werden lokal auf Ihrem Rechner gespeichert und können über die Steam-Werkstatt mit anderen Spielern geteilt werden. Der Editor lädt in einer separaten Szene vom Hauptspiel, also stellen Sie sicher, dass Sie laufende Fahrzeugarbeit speichern, bevor Sie ihn öffnen.
Überblick über die Editor-Oberfläche
Der Editor teilt sich in drei Hauptbereiche. Der linke Bereich enthält die Objektbibliothek, die alle platzierbaren Elemente auflistet. Der mittlere Bereich ist die Draufsicht auf Ihre Strecke. Der rechte Bereich zeigt die Eigenschaften des aktuell ausgewählten Objekts.
Die obere Symbolleiste enthält Speichern, Laden, Rückgängig, Wiederherstellen und eine Testen-Schaltfläche, mit der Sie die Strecke fahren können, ohne den Editor zu verlassen. Unter der Symbolleiste können Sie zwischen drei Rastergrößen für feine oder grobe Platzierung wechseln.
Platzierbare Objekte
Geländeteile
Die Geländebibliothek enthält flache Straßenkacheln, gekrümmte Segmente, Hangstücke und überhöhte Kurven. Sie können Asphalt- und Erdkacheln mischen, um abwechslungsreiche Oberflächen zu schaffen. Jedes Geländeteil rastet am Raster ein, sodass Verbindungen immer sauber sind.
Rampen und Sprünge
Die Rampenbibliothek enthält gerade Rampen, Schrägrampen, Halfpipes und Stunt-Rampen. Rampen können nach vorne und hinten geneigt werden, um den Abschusswinkel zu steuern. Verwenden Sie kleine Winkel für realistische Sprünge oder steile Winkel für Stunt-Strecken, auf denen die Spieler fliegen sollen.
Dekorationen
Dekorationen umfassen Reifen, Kegel, Barrieren, Schilder, Lichter und Menschenmengen-Elemente. Dekorationen sind für das Fahrzeug nicht fest, aber sie verleihen Ihrer Strecke visuelles Interesse. Platzieren Sie sie entlang der Streckenränder für Realismus oder in der Mitte der Strecke für Chaos.
Zerstörbare Objekte
Einige Objekte zerbrechen bei Treffern. Holzbarrieren, gestapelte Reifen und bestimmte Dekorationsteile werden zerbrechen und nach einem starken Aufprall verschwinden. Verwenden Sie zerstörbare Objekte auf Stunt-Strecken, wo Crashs Teil des Erlebnisses sind.
Startgrids und Checkpoints
Startgrids sind erforderlich, um ein Rennen zu starten. Platzieren Sie ein Startgrid am Anfang Ihrer Strecke, um den Spawn-Punkt festzulegen. Checkpoints werden entlang der Strecke platziert, um die Rennlinie zu definieren. Platzieren Sie Checkpoints in der Reihenfolge, in der die Spieler sie durchfahren sollen.
Ziellinie
Die Ziellinie markiert das Ende einer Runde oder eines Rennens. Platzieren Sie eine Ziellinie pro Strecke. Das Spiel erkennt automatisch das Ende einer Runde, wenn ein Fahrzeug die Ziellinie nach dem Passieren aller Checkpoints überquert.
Ihre erste Strecke bauen
Schritt 1: Skizzieren Sie das Layout
Bevor Sie Objekte platzieren, planen Sie die ungefähre Form Ihrer Strecke. Ein einfaches Oval ist ein gutes erstes Projekt. Skizzieren Sie die Form im Kopf und verwenden Sie dann gerade und gekrümmte Kacheln, um sie zu bauen.
Schritt 2: Platzieren Sie das Gelände
Beginnen Sie mit geraden Straßenkacheln, um die langen Abschnitte Ihrer Strecke zu definieren. Verwenden Sie gekrümmte Kacheln, um die Geraden zu verbinden. Stellen Sie sicher, dass jede Kachel korrekt an ihre Nachbarn eingerastet ist — Lücken zwischen den Kacheln lassen das Fahrzeug abprallen oder stecken bleiben.
Schritt 3: Fügen Sie Checkpoints hinzu
Platzieren Sie ein Startgrid und mindestens drei Checkpoints, bevor Sie die Ziellinie platzieren. Checkpoints definieren die Rennlinie, also platzieren Sie sie an Stellen, die Geschick erfordern — enge Kurven, Sprünge, schmale Abschnitte.
Schritt 4: Fügen Sie Rampen und Dekorationen hinzu
Sobald die Basisstrecke funktioniert, fügen Sie Rampen für Sprünge und Dekorationen für visuellen Reiz hinzu. Testen Sie die Strecke häufig beim Hinzufügen von Elementen. Eine Rampe, die auf dem Papier großartig aussieht, kann das Fahrzeug in eine Wand schleudern.
Schritt 5: Testen und verfeinern
Verwenden Sie die Testen-Schaltfläche, um die Strecke selbst zu fahren. Suchen Sie nach Abschnitten, in denen das Fahrzeug abprallt, stecken bleibt oder sich unfair anfühlt. Passen Sie das Gelände oder die Checkpoint-Platzierung an, bis sich die Strecke gut anfühlt.
Streckendesign-Prinzipien
Variieren Sie die Kurventypen. Eine Strecke mit nur 90-Grad-Kurven wirkt eintönig. Mischen Sie enge Kurven, weite Kurven, Schikanen und Spitzkehren, um die Fahrer zu fesseln.
Verwenden Sie Höhenänderungen. Flache Strecken wirken langweilig. Fügen Sie Anstiege und Abstiege mit Hangstücken und Rampen hinzu. Höhenänderungen schaffen auch natürliche Überholmöglichkeiten, da schnellere Fahrzeuge in Abfahrten aufholen.
Lassen Sie Auslaufzonen. Wenn ein Fahrer einen Checkpoint verpasst, geben Sie ihm Platz zur Erholung vor dem nächsten Hindernis. Enge Strecken ohne Auslauf wirken bestrafend und entmutigen das Experimentieren.
Passen Sie die Strecke an die Fahrzeugklasse an. Eine für Hochgeschwindigkeits-Racer konzipierte Strecke funktioniert nicht für langsame Geländefahrzeuge. Entwerfen Sie entweder Strecken für bestimmte Fahrzeugklassen oder Strecken mit mehreren gangbaren Linien, damit verschiedene Fahrzeugtypen erfolgreich sein können.
Strecken teilen
Sobald Ihre Strecke fertig ist, können Sie sie vom Editor aus in die Steam-Werkstatt hochladen. Andere Spieler können Ihre Strecke abonnieren und darauf fahren. Sie können auch Schwierigkeitsbewertungen, Beschreibungen und Tags festlegen, um Spielern zu helfen, Ihre Strecke zu finden.
Um Strecken anderer Spieler herunterzuladen und zu spielen, durchsuchen Sie die Werkstatt im Hauptmenü und abonnieren Sie alles, was Ihnen ins Auge fällt. Abonnierte Strecken erscheinen in Ihrer benutzerdefinierten Streckenliste und können sofort befahren werden.
Häufige Fehler
Das Vergessen, Checkpoints zu platzieren, macht die Strecke nicht fahrbar. Das Spiel kann eine Strecke ohne Checkpoints nicht validieren, also überprüfen Sie immer vor dem Speichern.
Das Verbinden von Kacheln im falschen Winkel erzeugt Lücken. Verwenden Sie die Rotationsfunktion, um Kacheln auszurichten, bevor Sie sie einrasten. Kacheln, die auf den ersten Blick verbunden aussehen, können eine kleine Lücke haben, die Räder einfängt.
Das Platzieren von Rampen zu nahe beieinander lässt Fahrzeuge unkontrolliert abprallen. Geben Sie den Fahrern flache Abschnitte zwischen Sprüngen, damit sie sich vor dem nächsten Stunt stabilisieren können.
Das Überladen der Strecke mit Dekorationen kann es schwierig machen, die Rennlinie zu sehen. Verwenden Sie Dekorationen sparsam entlang der Ränder, nicht in der Mitte der Strecke.
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Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wo finde ich den Streckeneditor in Screw Drivers?
Der Streckeneditor befindet sich im Hauptmenü unter dem Abschnitt Benutzerdefiniert. Er wurde in der v1.0 Vollversion am 20. August 2026 hinzugefügt.
Kann ich benutzerdefinierte Strecken mit Freunden teilen?
Ja. Laden Sie Ihre Strecke vom Editor aus in die Steam-Werkstatt hoch. Freunde können sofort abonnieren und auf Ihrer Strecke fahren.
Brauche ich Checkpoints für eine benutzerdefinierte Strecke?
Ja. Das Spiel benötigt mindestens ein Startgrid und eine Reihe von Checkpoints, um eine Strecke zu validieren. Strecken ohne Checkpoints können nicht befahren werden.
Was ist die maximale Größe einer benutzerdefinierten Strecke?
Strecken sind durch das Editor-Raster begrenzt, das mehrere hundert Kacheln pro Dimension hat. Das ist genug Raum für aufwändige Multi-Section-Strecken. Wenn Sie einen größeren Bereich benötigen, teilen Sie die Strecke in mehrere Karten auf.